板金の DFM:設計変更をコスト効果で並べるモデル
設計のための製造(DFM)は、しばしば 30 のルールの一覧として語られます。コストの面から見ると、もっと単純です。価格の大半を決めているのは、図面のごく少数の判断であり、それらは順位づけできます。このモデルは、コストをどれだけ動かすかと、変更にどれだけ手間がかかるかの両面から、それらを並べます。

DFM は、有用な順に並んだ 4 つのレバーでコストを下げます。公差を緩める、曲げを減らす、切断長を短くする、表面処理を簡素化する、という順です。厳しい公差は、図面の中でふつう最も高くつく単一の指示であり、同時に最も緩めやすいものです。大半のフィーチャは、機能上それを必要としていないからです。
順位づけしたレバー
| レバー | コスト効果 | 変更の手間 | 効くところ |
|---|---|---|---|
| 過剰に厳しい公差を緩める | 大きい | 小さい — 指示を一つ消すだけ | 機能を超えて厳しくしている図面すべて |
| 曲げを一つ減らす | 大きい | 中 — 構造の検討が要る | 習慣で付いているフランジのある部品 |
| 切断長を短くする | 大きい | 小から中 — フィーチャを統合する | 穴配列、装飾的な輪郭、不要な開口 |
| 表面処理を簡素化する | 小ロットでは大きい | 小さい — 標準色、マスキングを減らす | 特注色やマスキングの多い部品すべて |
| 薄い板厚を選ぶ | 中 | 中 — 成形で剛性を補うことが多い | 厚さを安全側に見積もった箇所 |
| 部品を一つに統合する | 大きいが条件付き | 大きい — 組立が変わる | 一つのプレス品にできる小型ブラケットの組立 |
| 標準の締結具を使う | 小から中 | 小さい | 混在した金物を使う組立すべて |
| ネストを改善する | 中 | 小さい — レイアウトの判断 | 輪郭がいびつな部品 |
レバー1:公差はふつう最大かつ最も容易な改善点
すべての寸法に厳しい公差を載せた図面は、その代償を三度払います。工程能力、検査時間、そしてスクラップです。板金の大半のフィーチャは、一般公差 ISO 2768-m より厳しいものを必要としません。よくあるのは、機能のためではなく予防的に厳しくされている図面です。
判定は、指示ごとに一つの問いを立てるだけです。この寸法がもっとずれても、何が壊れるでしょうか。何も壊れないなら、その指示は便益のないコストです。厳しい公差を、本当に必要な二、三のフィーチャにだけ残せば、それ以外のすべてから検査と手直しを減らせます。
レバー2:曲げは数ではなく順序で決まる
曲げは一つひとつが段取り、ストローク、そして取り回しの作業です。金型交換を要する曲げは、そうでない曲げより高くつきます。同じ曲げ数のブラケットでも、一方は作業者が部品を反転させて金型を替える必要があり、他方はそのまま通せる、という場合には価格が変わります。
したがって、曲げを一つ減らす価値は、直線的に読むより大きくなります。最も安い曲げは、設計で消した曲げです。当初の設計者が前提として付けただけのフランジ、他所ですでに確保している剛性を重複させる返し、ピアスしたフィーチャで代用できるタブ、いずれもそうです。
合計の列を二つ示しているのは意図的です。材料と切断が支配的な部品では、同じ曲げの変更でも合計の動きは小さくなります。曲げの多い部品では成形が支配的になり、効果は大きくなります。レバーは、何に効かせているかを踏まえて判断しなければなりません。
| 曲げ数 | 成形コストの相対値 | 合計の相対値(平板支配の部品) | 合計の相対値(成形支配の部品) |
|---|---|---|---|
| 2 | 0.67 | 0.90 | 0.78 |
| 3(基準) | 1.00 | 1.00 | 1.00 |
| 4 | 1.33 | 1.10 | 1.22 |
| 6 | 2.00 | 1.20 | 1.44 |
レバー3:切断長は設計が生み出すもの
レーザーとパンチの時間は輪郭長に比例します。ですから長い装飾的な輪郭や密な穴配列は、設計者が無料で付けられるものの中で最も高くつく部類に入ります。小さな穴が二十個並べば、ピアス二十回と輪郭二十本の費用がかかります。スロット一本とメッシュインサートなら、同じ機能を機械時間の何分の一かで満たせることがあります。
コーナーの半径も同じ理由で重要です。鋭い内角は、図面どおりにはレーザー切断できません。ビームが半径を残すからです。図面が鋭角にこだわると、部品には第二の工程が必要になります。少なくとも板厚の半分の半径を指定すれば、その第二の工程がなくなり、費用はかかりません。
レバー4:表面処理とマスキング
表面処理のコストは、面積よりも段取りとマスキングで決まります。とくに小ロットでその傾向が強くなります。標準の RAL は他の仕事と同じバッチに乗せられますが、合わせ込んだ色は自前のバッチが必要です。マスキングするフィーチャはどれも取り回しの工数であり、マスキングが指定されるのは、ふつう図面がそれを考えていないからです。
設計上の手は、マスキングしなければならないフィーチャの数を減らすことです。ねじ部はマスキングするのではなく座ぐりにし、アース点は一度のマスキングで済む場所へ動かし、めっき工程そのものをなくせる素地と表面処理の組み合わせを選びます。
元が取れる DFM レビューの進め方
- すべての公差指示を開き、緩めても何が壊れるかを問います。答えが「何も壊れない」ものは消します。
- 曲げを数え、それぞれが何のためかを問います。構造上重複しているものを外します。
- 穴配列と装飾的な輪郭を探し、より少ない輪郭で機能を満たせないかを問います。
- 表面処理の指定を設置環境と照らし合わせます。屋内パネルの特注色は、ふつう便益のないコストです。
- サプライヤーに、どこを変えるかを尋ねます。工場はどの図面にも同じ高くつくフィーチャを見ており、無料でそれを指摘します。
よくあるご質問
最もよく出る DFM の提案は何ですか?
公差を緩めることです。図面は、機能しているフィーチャが一つか二つしかないのに、多くの寸法に厳しい指示を載せていることがよくあります。その指示は、工程能力、検査、スクラップと三度費用をかけます。外すのはふつう無料です。
曲げ一つにいくらかかりますか?
設計者が思うより少なく、ゼロよりは大きい。そして答えは、その部品で何が支配的かによります。曲げは段取り、ストローク、取り回しを加えます。合計への影響は、成形がすでに支配的な部品で大きくなります。曲げ三つのブラケットから一つ減らすほうが、曲げ二つのブラケットに一つ足すより、相対的に価値があります。
DFM は設計を妥協させることですか?
きちんと行うなら、そうではありません。効果のある提案は、ふつう誰も必要としていないものを外す話です。機能のない公差、剛性を重複させるフランジ、環境に合わない色などです。変更が機能を損なうのであれば、それは推奨ではありません。
DFM レビューはいつ行うべきですか?
設計が固まる前、そして金型の手前より前に行います。ほぼ最終のモデルでレビューすれば、高くつく問題を捕まえられます。短いフランジ、位置のずれた穴、届かない溶接、過剰に厳しい公差といった問題です。その段階なら、金型の修正ではなく五分の変更で済みます。
図面を送れば、確かな回答が返ります
技術者がモデルの製造性を確認し、数量を反映した見積もりを返します。価格を左右するDFM指摘も添えます。